Just another blog
DOOMer
Этот пользователь ничего не написал в своей биографии.
Записи от DOOMer
Мои древние уровния для Quake 3 Arena
10 Январь
Разребаяя перед новым годом каталог /home/doomer/mapping откопал в его недрах свои самые первые карты для Quake 3. Закинул в игру, запустил… и внезапно понял что прошло 10 лет с того времени, когда я их делал. Треть жизни, черт возьми… а кажется что только вчера Квейк Три адово тормозил у меня на больших уровнях из Tier 4.
Решил выложить этот малоиграбельный ужас, пусть уж будет тут.
Ностальгический Полураспад
6 Январь
На днях перелистывал старые компьютерно-игровые журналы, лежащие «грудой ненужного хлама» в моей комнате – в основном там были Game.EXE 97-99-х годов. Сей компьютерный журнал был основным источником информации об играх в те годы, и методично выискивался каждый месяц в киосках «Роспечати» по всему Камышину.
И вот читая рецензии на игры тех лет (Q1-Q3. HL, Unreal One, UT, Fallout, StarCraft, Rainbow Six и иже с ними), снова ощутил на душе какую-то безысходную тоску. И безысходность эта касалась не столько игр компьютерных, сколько всей IT-индустрии в целом – и применительно ко мне – в частности.
Сел переигрывать Халф-Лайф первый. В какой-то степени для того чтобы именно эту тоску по прошлому заглушить, и в некоторой – чтобы просто вспомнить этот шедевральный шутер конца 90-х. Последний раз «Халву» я проходил лет 7-8 назад, это всё же не DOOM & Quake, которые обязательно перепроходятся ежегодно.
Но полностью так и не прошёл – как всегда застрял на Xen. Эти прыжки по висящим в «небе» островкам и платформам меня всегда и везде бесили. Не люблю так упражняться в акробатике – причём не только в ХЛ, а в шутерах в целом. Хотя конечно можно было тупо перелетать между островами в noclip-режиме, который я в этот раз много где заюзал (в основном там где было необходимо прыгать по всяким ящикам-трубам-выступам над ямами-безднами, падение в которые убивало напрочь).
А современные шутеры хоть и имеют в себе «сюжет», уже не дают столько драйва от прохождения, не заставляют сохраняться через каждые несколько минут (да, даже зная многие карты того же ХЛ очень неплохо – я постоянно делал сейвы).
Короче, не хорошая это тенденция…. хотя и приятная =)
Quake 3 и широкоформатаные мониторы
19 Декабрь
В свете покупки нового монитора, возникла проблема – как сделать большое разрешение в Quake 3. Играть в привычно 1280х1024 на 24-х дюймовом мониторе теперь как-то не айс. Ясное дело в настройках ничего подходящего не оказалось.
Но в квейке же есть консоль, через которую можно подправить все что не дают менять мышкокликательным способом. Итак, топае в консоль, и выставляем некоторым переменны, отвечающи за разрешение, необходиые значения.
r_mode -1 // режим кастомного разрешения
r_customwidth 1920 // ширина экрана
r_customheight 1200 //высота экрана
И после рестарта (легко и просто, посредством vid_restart) получаем необходимое разрешение.
Стандартные разрешения для широкоформатных мониторов
при соотношении сторон 16:9 – 1024×576, 1152×648, 1280×720, 1600×900, 1920×1080, 2560×1440
при соотношении сторон 16:10 – 1440×900, 1680×1050, 1920×1200, 2560×1600
Новый монитор
12 Декабрь
В прошедшие выходные был приобретен новый монитор – заменой 19-ти дюймового Samsung SyncMaster 940Fn стал 24-х дюймовый Dell U2412M. Одна почти не совсем бюджетная модель сиенила другую. И закончилась 15-ти летняя эра «самоунгов» в качестве моих домашних мониторов.
Разрешение 1920х1200 конечно дает о себе знать – рисовать формочки в QtCreator теперь будет в разы удобней
Плюс можно держать Assistant рядом, практически не перекрывая код.
А также строить карты в Радианте (уняяя – еньше крутить бразуер текстур, и несколько больше отображение в 2D & 3D вьюшках)… впрчоем рисовал я же уровни на «аквариумной пятнашке» в 2001-2003 годах и ничего.
Но в любом случае – будем привыкать
Хотя особой радости от данного «апгрейда» я почему-то все равно не испытываю… апрельская замена системного блока была дала в разы больше позитива.
Портирование карты из Quake 3 в Quake 2
20 Ноябрь
решил портировать свою Quake 3 карту «Let Me Go» в мир Quake 2. Зачем? Просто захотелось сделать DM-карту для второго Квейка (при том что неделю назад начал строить для него же уровень для одиночной игры). А начинать с нуля не хотелось, тем более что идей вобще нет никаких на данный момент.
Итак, осуществить портирование карты Quake 3 на движок Quake 2 можно «почти» без проблем. Почти – потому что придётся отказываться от кривых Безье, кои двиг Ку2 не поддерживает. Ну и потому что необходим исходный map-файл карты. Впрочем получение файла map из basp для Q3-движковых игр не такая большая проблема.
Компилятор q3map2 уже лет 7 как поддерживает конвертирование bsp в map при помощи такого вот заклинания q3map2 -convert -format map some_file.bsp – и на выходе мы имеем some_file_converted.map. С почти изначальной структурой брашей и объектов, и с чуть неверными координатами текстур в некоторых местах.
Но т.к у меня исходник карты есть изначально, то я тупо открыл его в NetRadiant в режиме Quake 3. Затем через меню View – Filter вырубил отображение кривых, детайл-брашей, жидкостей а также клиппинг и хинт-брашей. После этого выделе всю карту, скопировал и вставил в другую копию редактора (открытого в режиме созданяи карт Quake 2). И сразу же применил ко всем брашам одну текстуру, чтобы просто скомпилировать файл.
Собственно на этом и все – остается заменить некоторые объекты (в quake 2 нет weapon_plsmagun к примеру), перетекстурировать и переосветить. Освещение исправлять в любом случаее придётся, т.к. одинаковые значения light у источников света дают совершенно разную освещенность.
Одно из мест на исходной карте в Quake 3. Света довольно много (объект лайт + текстура самой лампочки, шейдер которой дает свечение).
То что получилось в Quake 2 с некоторым увеличнением яркости источника света раза в 4.
Впрочем я наверное ещё и с геометрией поиграюсь – перестрою пару комнат и коридоров, чтобы было не слишком все «плоско». И выше показанный коридорчик стопудово подвергнется изменениям.
И ещё вышеописанное портирование пришлось осуществить без нескольких сотен detail-брашей, коими сделна вся сверхмелкая геометрия уровня. С ними при попытке скомпилить bsp для вторго Квейка q2map на стадии построения bsp вываливал ошибку ERROR: FloatPlane: Bad Normal – хотя я не припомню чтобы пихал в dmr3dm2 какие-то многогранные детали, с кучей накладывающихся и пересекающихся поверзностей.
Как удалить GRUB из MBR в Linux
12 Сентябрь
На днях возникла небольшая проблема с удалением остатков загрузчика GRUB из главной загрузчоной записи (MBR) одного из жестких дисков. Установочного диска с Windows под рукой не было, а прожигать болванку не было желания. Пришлось обойтись простыми средствами, выстроенными в Ubuntu (впрочем это решение не зависит от того какой дистрибутив Linux используется).
Решение не простое, а очень простое. В эмуляторе терминала надо ввести всего лишь одну команду:
# dd if=/dev/zero of=/dev/hda bs=512 count=1
или
# dd if=/dev/zero of=/dev/hda bs=446 count=1
Первый вариант записывает в MBR вместо кода загрузчка нули, а второй в дополнение к этому и «убивает» таблицу разделов. Естественно команда вводится от имени суперпользователя (root или чекрез sudo, если используется Ubuntu).
Исходники DOOM и Wolf3D для iOS
10 Сентябрь
ZeniMax & id Software «выкинули» в публичный доступ исходники DOOM и Wolfenstein 3D для платформы iOS. Жаль что у меня нету «яблочного» компа и «яблофона» — а то наверное всенепременно покопался в этом коде. Ради «спортивного» интереса конечно же =)
ScreenGrab 1.0-beta
17 Август
Я наконец вымучил новую версию ScreenGrab — теперь эта софтина умеет не только делать скриншоты экрана, но и публиковать их на imageshack.us. Почему именно это хостпнг картинок? Да просто потому что я сам им пользуюсь, и они предоставляют (бесплатно) относительно простой и функциональный API для разработчиков приложений.
В новой версии 1.0, которая впрочем ещё бета, кроме этого был исправлен несколько багов (интерфейсных и не только).
В ближайшее время (я надеюсь) оставшиеся недочёты будут исправлены (а то что они там есть, я уверен). И в первых числах сентября будет финальная версия 1.0.
А пока скачать ScreenGrab 1.0-beta можно на этой странице. PKGBUILD’а в арчевском AUR )в отличии от пакетов для Ubuntu) пока нет.
64-х битная Ubuntu и флэш
13 Август
Несколько дней назад пришлось вернуться с Arch Linux на Ubuntu 11.04. Как всегда поставил 64х разрядную версию с KDE. И все бы нормально, но отказался работать флэш-плеер, соответственно «отвалилась» возможность просмотра видео в этих наших интернетах.
Несколько попыток установок-переустановок пакета flashplugin-nonfreeни к чему не привели. Все браузеры по прежнему ругались на отсутствие Adobe Flash.
Но после несложного процесса гугления был найден PPA-репозиторий sevenmachines, в котором был найден flashplugin64-installer. И после выполнения «нехитрого заклинания»:
sudo apt-add-repository ppa:sevenmachines/flash
sudo apt-get update
sudo apt-get install flashplugin64-installer
все прекрасно заработало.
Мини-обзор Nokia E7-00
10 Июль
Обзоров смартфона Nokia E7 вна просторах интернета навалом, так что для меня нет особого смысла писать ещё один. Хотя после использования этого смартфона на протяжении месяца желания «перейти на андроид» так и не возникло
При этом все нижеизложенное остаётся мнением не без некоторой доли субъективности.





