Just another blog
Всякое
Мои древние уровния для Quake 3 Arena
10 Январь
Разребаяя перед новым годом каталог /home/doomer/mapping откопал в его недрах свои самые первые карты для Quake 3. Закинул в игру, запустил… и внезапно понял что прошло 10 лет с того времени, когда я их делал. Треть жизни, черт возьми… а кажется что только вчера Квейк Три адово тормозил у меня на больших уровнях из Tier 4.
Решил выложить этот малоиграбельный ужас, пусть уж будет тут.
Ностальгический Полураспад
6 Январь
На днях перелистывал старые компьютерно-игровые журналы, лежащие «грудой ненужного хлама» в моей комнате – в основном там были Game.EXE 97-99-х годов. Сей компьютерный журнал был основным источником информации об играх в те годы, и методично выискивался каждый месяц в киосках «Роспечати» по всему Камышину.
И вот читая рецензии на игры тех лет (Q1-Q3. HL, Unreal One, UT, Fallout, StarCraft, Rainbow Six и иже с ними), снова ощутил на душе какую-то безысходную тоску. И безысходность эта касалась не столько игр компьютерных, сколько всей IT-индустрии в целом – и применительно ко мне – в частности.
Сел переигрывать Халф-Лайф первый. В какой-то степени для того чтобы именно эту тоску по прошлому заглушить, и в некоторой – чтобы просто вспомнить этот шедевральный шутер конца 90-х. Последний раз «Халву» я проходил лет 7-8 назад, это всё же не DOOM & Quake, которые обязательно перепроходятся ежегодно.
Но полностью так и не прошёл – как всегда застрял на Xen. Эти прыжки по висящим в «небе» островкам и платформам меня всегда и везде бесили. Не люблю так упражняться в акробатике – причём не только в ХЛ, а в шутерах в целом. Хотя конечно можно было тупо перелетать между островами в noclip-режиме, который я в этот раз много где заюзал (в основном там где было необходимо прыгать по всяким ящикам-трубам-выступам над ямами-безднами, падение в которые убивало напрочь).
А современные шутеры хоть и имеют в себе «сюжет», уже не дают столько драйва от прохождения, не заставляют сохраняться через каждые несколько минут (да, даже зная многие карты того же ХЛ очень неплохо – я постоянно делал сейвы).
Короче, не хорошая это тенденция…. хотя и приятная =)
Quake 3 и широкоформатаные мониторы
19 Декабрь
В свете покупки нового монитора, возникла проблема – как сделать большое разрешение в Quake 3. Играть в привычно 1280х1024 на 24-х дюймовом мониторе теперь как-то не айс. Ясное дело в настройках ничего подходящего не оказалось.
Но в квейке же есть консоль, через которую можно подправить все что не дают менять мышкокликательным способом. Итак, топае в консоль, и выставляем некоторым переменны, отвечающи за разрешение, необходиые значения.
r_mode -1 // режим кастомного разрешения
r_customwidth 1920 // ширина экрана
r_customheight 1200 //высота экрана
И после рестарта (легко и просто, посредством vid_restart) получаем необходимое разрешение.
Стандартные разрешения для широкоформатных мониторов
при соотношении сторон 16:9 – 1024×576, 1152×648, 1280×720, 1600×900, 1920×1080, 2560×1440
при соотношении сторон 16:10 – 1440×900, 1680×1050, 1920×1200, 2560×1600
Новый монитор
12 Декабрь
В прошедшие выходные был приобретен новый монитор – заменой 19-ти дюймового Samsung SyncMaster 940Fn стал 24-х дюймовый Dell U2412M. Одна почти не совсем бюджетная модель сиенила другую. И закончилась 15-ти летняя эра «самоунгов» в качестве моих домашних мониторов.
Разрешение 1920х1200 конечно дает о себе знать – рисовать формочки в QtCreator теперь будет в разы удобней
Плюс можно держать Assistant рядом, практически не перекрывая код.
А также строить карты в Радианте (уняяя – еньше крутить бразуер текстур, и несколько больше отображение в 2D & 3D вьюшках)… впрчоем рисовал я же уровни на «аквариумной пятнашке» в 2001-2003 годах и ничего.
Но в любом случае – будем привыкать
Хотя особой радости от данного «апгрейда» я почему-то все равно не испытываю… апрельская замена системного блока была дала в разы больше позитива.
Портирование карты из Quake 3 в Quake 2
20 Ноябрь
решил портировать свою Quake 3 карту «Let Me Go» в мир Quake 2. Зачем? Просто захотелось сделать DM-карту для второго Квейка (при том что неделю назад начал строить для него же уровень для одиночной игры). А начинать с нуля не хотелось, тем более что идей вобще нет никаких на данный момент.
Итак, осуществить портирование карты Quake 3 на движок Quake 2 можно «почти» без проблем. Почти – потому что придётся отказываться от кривых Безье, кои двиг Ку2 не поддерживает. Ну и потому что необходим исходный map-файл карты. Впрочем получение файла map из basp для Q3-движковых игр не такая большая проблема.
Компилятор q3map2 уже лет 7 как поддерживает конвертирование bsp в map при помощи такого вот заклинания q3map2 -convert -format map some_file.bsp – и на выходе мы имеем some_file_converted.map. С почти изначальной структурой брашей и объектов, и с чуть неверными координатами текстур в некоторых местах.
Но т.к у меня исходник карты есть изначально, то я тупо открыл его в NetRadiant в режиме Quake 3. Затем через меню View – Filter вырубил отображение кривых, детайл-брашей, жидкостей а также клиппинг и хинт-брашей. После этого выделе всю карту, скопировал и вставил в другую копию редактора (открытого в режиме созданяи карт Quake 2). И сразу же применил ко всем брашам одну текстуру, чтобы просто скомпилировать файл.
Собственно на этом и все – остается заменить некоторые объекты (в quake 2 нет weapon_plsmagun к примеру), перетекстурировать и переосветить. Освещение исправлять в любом случаее придётся, т.к. одинаковые значения light у источников света дают совершенно разную освещенность.
Одно из мест на исходной карте в Quake 3. Света довольно много (объект лайт + текстура самой лампочки, шейдер которой дает свечение).
То что получилось в Quake 2 с некоторым увеличнением яркости источника света раза в 4.
Впрочем я наверное ещё и с геометрией поиграюсь – перестрою пару комнат и коридоров, чтобы было не слишком все «плоско». И выше показанный коридорчик стопудово подвергнется изменениям.
И ещё вышеописанное портирование пришлось осуществить без нескольких сотен detail-брашей, коими сделна вся сверхмелкая геометрия уровня. С ними при попытке скомпилить bsp для вторго Квейка q2map на стадии построения bsp вываливал ошибку ERROR: FloatPlane: Bad Normal – хотя я не припомню чтобы пихал в dmr3dm2 какие-то многогранные детали, с кучей накладывающихся и пересекающихся поверзностей.
Исходники DOOM и Wolf3D для iOS
10 Сентябрь
ZeniMax & id Software «выкинули» в публичный доступ исходники DOOM и Wolfenstein 3D для платформы iOS. Жаль что у меня нету «яблочного» компа и «яблофона» — а то наверное всенепременно покопался в этом коде. Ради «спортивного» интереса конечно же =)
ScreenGrab 1.0-beta
17 Август
Я наконец вымучил новую версию ScreenGrab — теперь эта софтина умеет не только делать скриншоты экрана, но и публиковать их на imageshack.us. Почему именно это хостпнг картинок? Да просто потому что я сам им пользуюсь, и они предоставляют (бесплатно) относительно простой и функциональный API для разработчиков приложений.
В новой версии 1.0, которая впрочем ещё бета, кроме этого был исправлен несколько багов (интерфейсных и не только).
В ближайшее время (я надеюсь) оставшиеся недочёты будут исправлены (а то что они там есть, я уверен). И в первых числах сентября будет финальная версия 1.0.
А пока скачать ScreenGrab 1.0-beta можно на этой странице. PKGBUILD’а в арчевском AUR )в отличии от пакетов для Ubuntu) пока нет.
Duke Nukem Forever отправлен на «золото»
25 Май
По некоторой информации величайший долгострой в истории компьютерных игр — Duke Nukem Forever наконец-то допилен. И не только допилен, но и протестирован и отправлен «на золото». Мировая премьера запланирована на 10 июня одновременно на трёх платформах — PS3, Xbox360 и PC.
Что ж, если это действительно так — придётся расчищать место на windows-разделе жесткого диска. Ибо ЭТО заценить в любом случаее необходимо..
Финны, Шведы, Чехи
16 Май
Именно так завершился очередной, 75-й по чсёту, чемпионат мира по хоккею. В финале сборная Финляндии буквально раскатала сборную Швеции — ШЕСТЬ – ОДИН. Такого результат никто не ожидал.
Собственно разгром суоми учинили в третьем периоде, на который команды вышли уже при счёте 2:1 в пользу будущих чемпионов мира.
Чехи же, которые этим самым шведам проиграли в полуфинале, смогли переиграть «многострадальную» сборную России. Они тоже забросили шесть шайб, но при этом пропустили от наших чуть больше — четыре. На большее «красной машины» (постоянно пробуксововавшей на этом турнире) не хватило.
Впервые за последние пять лет российскя хоккейная сборная осталась без наград чемпионата мира. Выигранный четвертьфинал у канадцев служит слабым утешением.
Похоже тренерский штаб нашей сборной надо менять.. ни у чему хорошему совмещение Быковым постов тренера сборной и одного из ведущих клубов КХЛ не привело. Кстати, в других сборных (претендующих на мировую «хоккейную корону») такого нет.
А вот к самим игрокам сборной претензий всё же нет,. Они сделали все что смогли в этой ситуации.Но некоторая «разобранность» сборной — больше вина тренерского штаба, нежели самих игроков.
Остаётся ждать нового хоккейного сезона. И надеяться на то что он будет лучше.
ICQ 7.5 для 86-ти битных систем
13 Май
Случайно загляннул на сайт «аськи» и увидел анонс новой версии 7.5. А на русскоязычной странице згрузки увидел такой вот текст?
Интересные у разработчиков ICQ компьютеры. Разрядность регистров процессора в целых 86 бит… не 32, не 64 и не 128. А целых восемьдесят шесть! И именно такие системы они рекомендую пользователям «официальной» аськи.
И ведь какая-нить блондинка обязательно поведётся на это и будет требовать в компьютерном салоне 86-битный ноутбук «чтобы работала асечка». Откуда её знать чтоимелась в виду всего лишь процессорная архитектура x86.






