"Innominatum objectum" - новая карта для Quake 3

Шесть лет... шесть лет без нескольких месяцев прошло с того момента, как я зарелизил "Rail Circus" - небольшую карту для Quake 3. После этого были недоделки, загибавшиеся на ранних стадиях "кубизма-квадратизма". Было и бета-тестирование (ныне мертвого) проекта Arcade Quake. И даже практически полный уход из Quake-сообщества.

И вот, после длительного "застойного" периода - готовая карта. Именно доведённая до версии, которую я смело могу назвать финальной и более-менее играбельной.  В прошлом году конечно уже была выпущена dmr3dm6, но в довольно-таки сыром виде, и позиционировалась она именно как альфа-версия. К тому римейку dm6 из оригинального Квейка я возможно ещё вернусь через несколько лет.  Так же как в конце прошлого, 2012-года, вернулся к запланированной ещё в 2007 "Белой Мезе" (dmr3tourney1), котору однако ещё не закончил. Но не о ней сейчас речь.

Только что завершивгееся календарное лето для меня было ознаменовано участием в картостроительном конкурсе Maverick Servers Level Design Competition 2013. Несмотря на то что сие событие проводится уже в пятый раз, в предыдущие годы оно как-то проходило мимо меня.

Было решено сделать небольшую  дуэльную карту, для "ванильной" Q3 (даже не для CPMA-мода, про Quake Live  я обще не думал). Убив один день на проектирование уже после старта первой недели, начал ваять браши и двигать вертексы в NetRadiant. Это и сыграло не совсем хорошую шутку со мной в дальнейшем. Вкупе с тем что подбор текстур начал производить параллельно с первыми работами в редакторе (а не до их начала, как делают все правильные левел-дизайнеры).

Первая публичная альфа-версия была очень сырой. И больше не столько из-за кубичной геометрии, сколько из-за однообразных сервых текстур, покрывавших все внутреннее пространство. Крыть надо было именно в текстуры того набора, который и был выбран в итоге. Возможно тогда альфа-версия не получилась бы излишне страдающей гигантизмом и  менее напрягала бы своим внешним видом.

Процесс предварительного текстурирования в "правильные" текстуры был мучительно медленным, и занял недели три.. катастрофически много (плюс ещё одну неделю я совсем не притрагивался к редактору карт).   А первая публичная бета-версия вобще была рождена в середине августа.

Играбельность по сравнению с альфа-выпуском практически не изменилась (базовое расположение точек рождения игроков и оружия не сильно различается между альфой и финальным релизом). Гигантизма стало меньше. Но только по оси Z, а вот в горизонтальной плоскости все было...  уровень казался адски плоским.  

В итоге было вырезано несколько тысяч квадратных юнитов пространства, и вторая бета-версия получилась более компактной. И уже не казалась  плоской. Даже несмотря на то что с вертикальной составляющей  у меня как были проблемы (см Let Me Go), так и остались.  Чем ближе дедлайн, тем продуктивней моя работа в радианте =)  Вторая бета была выпущена за неделю до окончания времени, отведенного на работу. Допиливалось базовая геометрия, была убрана "лишняя" комната с Greande Launcher'ом, и появился небольшой jump-pad на входе в "юзную зону" (там где мега, плазмаган и второй шотган).

В последнюю неделю тем был езё более взвинчен, переделывалось освещение  в "подвальном" коридоре между YA и MH комнатами, менялось  туда-сюда положение некоторых видов оружия (PG и "южный" SG). Появились угловые "срезы" арочных коричневых бордерах. Там где лежат пушки, наконец были добавлены "маркеры". Рисовать сам не стал, из-за дефицита временного ресурса, воспользовался готовыми текстурами из evilLair'овского набора eQ2. Вписалось более-менее органично.

За сутки до финиша была рождена RC2-версия, в которой таки боты стали бегать практически по свей карте, а не только  пасти ракетницу в центральном зале. Две последнии ночи были вобще "веселыми",  и все равно в финальную версию таки прокрались недоделки. Которые уже исправлялись после официального анаонса на форуме, в W.I.P-треде.

Что в итоге? Я не могу назвать эту карту шедевральной, ни с точки зрения дизайна визуального, ни  в отношении дизайна игрового. Да в ней куча недостатков - отсутствие вертикальных перестрелок и местами почти "унылые" стены (в больше степени это относится к потолкам наверное). И не самая удачная балансировка раскладки игровых предметов..

Но при этом после очередного запуска разрабатываемой версии, сделав очередной, N+1-й круг по карте (N уже в районе тысячи наверное было), не было отвращения к этомунаборку комнат и коридоров. Финальным результатом, получившим именя "Innominatum objectum", я доволен процентов на 70. И это очень немало, с учётом того что это первый елиз с 2007 года.  И я останусь доволен этой работой в любом случае, несмотря на итоговые результаты MSC 2013, какое бы место тамошние судьи не присудили этому уровню.

Ну и в следующем году я также буду принимать участие в конкурсе от Maverick Servers. Если он конечно состоится :)

Опубликован 1 сентября 2013 г. 23:05:50 в Картострой

Всего комментариев: 0