Портирование карты из Quake 3 в Quake 2

Решил портировать свою Quake 3 карту "Let Me Go" в мир Quake 2. Зачем? Просто захотелось сделать DM-карту для второго Квейка (при том что неделю назад начал строить для него же уровень для одиночной игры). А начинать с нуля не хотелось, тем более что идей вобще нет никаких на данный момент.

Итак, осуществить портирование карты Quake 3 на движок Quake 2 можно "почти" без проблем. Почти - потому что придётся отказываться от кривых Безье, кои двиг Ку2 не поддерживает. Ну и потому что необходим исходный map-файл карты. Впрочем получение файла map из basp для Q3-движковых игр не такая большая проблема.

Компилятор q3map2 уже лет 7 как поддерживает конвертирование bsp в map при помощи такого вот заклинания q3map2 -convert -format map some_file.bsp - и на выходе мы имеем some_file_converted.map. С почти изначальной структурой брашей и объектов, и с чуть неверными координатами текстур в некоторых местах.

Но т.к у меня исходник карты есть изначально, то я тупо открыл его в NetRadiant в режиме Quake 3. Затем через меню View - Filter вырубил отображение кривых, детайл-брашей, жидкостей а также клиппинг и хинт-брашей. После этого выделе всю карту, скопировал и вставил в другую копию редактора (открытого в режиме созданяи карт Quake 2). И сразу же применил ко всем брашам одну текстуру, чтобы просто скомпилировать файл.

Собственно на этом и все - остается заменить некоторые объекты (в quake 2 нет weapon_plsmagun к примеру), перетекстурировать и переосветить. Освещение исправлять в любом случаее придётся, т.к. одинаковые значения light у источников света дают совершенно разную освещенность.

Одно из мест на исходной карте в Quake 3. Света довольно много (объект лайт + текстура самой лампочки, шейдер которой дает свечение).

То что получилось в Quake 2 с некоторым увеличнением яркости источника света раза в 4.

Впрочем я наверное ещё и с геометрией поиграюсь - перестрою пару комнат и коридоров, чтобы было не слишком все "плоско". И выше показанный коридорчик стопудово подвергнется изменениям.

И ещё вышеописанное портирование пришлось осуществить без нескольких сотен detail-брашей, коими сделна вся сверхмелкая геометрия уровня. С ними при попытке скомпилить bsp для вторго Квейка q2map на стадии построения bsp вываливал ошибку ERROR: FloatPlane: Bad Normal - хотя я не припомню чтобы пихал в dmr3dm2 какие-то многогранные детали, с кучей накладывающихся и пересекающихся поверзностей.

Опубликован 20 октября 2011 г. 21:41:37 в Картострой

Всего комментариев: 0