Ностальгический Полураспад

На днях перелистывал старые компьютерно-игровые журналы, лежащие «грудой ненужного хлама» в моей комнате – в основном там были Game.EXE 97-99-х годов. Сей компьютерный журнал был основным источником информации об играх в те годы, и методично выискивался каждый месяц в киосках «Роспечати» по всему Камышину.

И вот читая рецензии на игры тех лет (Q1-Q3. HL, Unreal One, UT, Fallout, StarCraft, Rainbow Six и иже с ними), снова ощутил на душе какую-то безысходную тоску. И безысходность эта касалась не столько игр компьютерных, сколько всей IT-индустрии в целом – и применительно ко мне – в частности.

Сел переигрывать Халф-Лайф первый. В какой-то степени для того чтобы именно эту тоску по прошлому заглушить, и в некоторой – чтобы просто вспомнить этот шедевральный шутер конца 90-х. Последний раз «Халву» я проходил лет 7-8 назад, это всё же не DOOM & Quake, которые обязательно перепроходятся ежегодно.

Но полностью так и не прошёл – как всегда застрял на Xen. Эти прыжки по висящим в «небе» островкам и платформам меня всегда и везде бесили. Не люблю так упражняться в акробатике – причём не только в ХЛ, а в шутерах в целом. Хотя конечно можно было тупо перелетать между островами в noclip-режиме, который я в этот раз много где заюзал (в основном там где было необходимо прыгать по всяким ящикам-трубам-выступам над ямами-безднами, падение в которые убивало напрочь).

А современные шутеры хоть и имеют в себе «сюжет», уже не дают столько драйва от прохождения, не заставляют сохраняться через каждые несколько минут (да, даже зная многие карты того же ХЛ очень неплохо – я постоянно делал сейвы).

Короче, не хорошая это тенденция…. хотя и приятная =)

Новый монитор

В прошедшие выходные был приобретен новый монитор – заменой 19-ти дюймового Samsung SyncMaster 940Fn стал 24-х дюймовый Dell U2412M. Одна почти не совсем бюджетная модель сиенила другую. И закончилась 15-ти летняя эра «самоунгов» в качестве моих домашних мониторов.

было

стало


Разрешение 1920х1200 конечно дает о себе знать – рисовать формочки в QtCreator теперь будет в разы удобней :) Плюс можно держать Assistant рядом, практически не перекрывая код.

А также строить карты в Радианте (уняяя – еньше крутить бразуер текстур, и несколько больше отображение в 2D & 3D вьюшках)… впрчоем рисовал я же уровни на «аквариумной пятнашке» в 2001-2003 годах и ничего.

Но в любом случае – будем привыкать :)

Хотя особой радости от данного «апгрейда» я почему-то все равно не испытываю… апрельская замена системного блока была дала в разы больше позитива.

Портирование карты из Quake 3 в Quake 2

решил портировать свою Quake 3 карту «Let Me Go» в мир Quake 2. Зачем? Просто захотелось сделать DM-карту для второго Квейка (при том что неделю назад начал строить для него же уровень для одиночной игры). А начинать с нуля не хотелось, тем более что идей вобще нет никаких на данный момент.

Итак, осуществить портирование карты Quake 3 на движок Quake 2 можно «почти» без проблем. Почти – потому что придётся отказываться от кривых Безье, кои двиг Ку2 не поддерживает. Ну и потому что необходим исходный map-файл карты. Впрочем получение файла map из basp для Q3-движковых игр не такая большая проблема.

Компилятор q3map2 уже лет 7 как поддерживает конвертирование bsp в map при помощи такого вот заклинания q3map2 -convert -format map some_file.bsp – и на выходе мы имеем some_file_converted.map. С почти изначальной структурой брашей и объектов, и с чуть неверными координатами текстур в некоторых местах.

Но т.к у меня исходник карты есть изначально, то я тупо открыл его в NetRadiant в режиме Quake 3. Затем через меню View – Filter вырубил отображение кривых, детайл-брашей, жидкостей а также клиппинг и хинт-брашей. После этого выделе всю карту, скопировал и вставил в другую копию редактора (открытого в режиме созданяи карт Quake 2). И сразу же применил ко всем брашам одну текстуру, чтобы просто скомпилировать файл.

Собственно на этом и все – остается заменить некоторые объекты (в quake 2 нет weapon_plsmagun к примеру), перетекстурировать и переосветить. Освещение исправлять в любом случаее придётся, т.к. одинаковые значения light у источников света дают совершенно разную освещенность.

Одно из мест на исходной карте в Quake 3. Света довольно много (объект лайт + текстура самой лампочки, шейдер которой дает свечение).

То что получилось в Quake 2 с некоторым увеличнением яркости источника света раза в 4.

Впрочем я наверное ещё и с геометрией поиграюсь – перестрою пару комнат и коридоров, чтобы было не слишком все «плоско». И выше показанный коридорчик стопудово подвергнется изменениям.

И ещё вышеописанное портирование пришлось осуществить без нескольких сотен detail-брашей, коими сделна вся сверхмелкая геометрия уровня. С ними при попытке скомпилить bsp для вторго Квейка q2map на стадии построения bsp вываливал ошибку ERROR: FloatPlane: Bad Normal – хотя я не припомню чтобы пихал в dmr3dm2 какие-то многогранные детали, с кучей накладывающихся и пересекающихся поверзностей.